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	</head>
	<body>
		<h1>材质常量（Material Constants）</h1>

		<p class="desc">
			由这些常量定义的属性对所有的材质类型都生效，除了Texture Combine Operations只应用于
			[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]，[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]和[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]。<br />
		</p>


		<h2>面</h2>
		<code>
		THREE.FrontSide
		THREE.BackSide
		THREE.DoubleSide
		</code>
		<p>
			定义了哪一边的面将会被渲染 —— 正面，或是反面，还是两个面都渲染。
			默认值是[page:Constant FrontSide]（只渲染正面）。
		</p>

		<h2>混合模式</h2>
		<code>
		THREE.NoBlending
		THREE.NormalBlending
		THREE.AdditiveBlending
		THREE.SubtractiveBlending
		THREE.MultiplyBlending
		THREE.CustomBlending
		</code>


		<p>
			这些值控制着源和目标材质中，被发送到WebGLRenderer，来给WebGL使用的包含有RGB和Alpha数据的混合方程。<br />
			默认值是[page:Constant NormalBlending]。<br />
			请注意，[page:Constant CustomBlending]必须被设置为自定义混合方程（[page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations]）常量中的值。<br />
			请查看示例：[example:webgl_materials_blending materials / blending]。<br />
		</p>

		<h2>深度模式</h2>
		<code>
		THREE.NeverDepth
		THREE.AlwaysDepth
		THREE.LessDepth
		THREE.LessEqualDepth
		THREE.GreaterEqualDepth
		THREE.GreaterDepth
		THREE.NotEqualDepth
		</code>
		<p>
			材质使用这些深度函数来比较输入像素和缓冲器中Z-depth的值。
			如果比较的结果为true，则将绘制像素。<br />
		[page:Materials NeverDepth] 永远不返回true。<br />
		[page:Materials AlwaysDepth] 总是返回true。<br />
		[page:Materials LessDepth] 当输入像素Z-depth小于当前缓冲器Z-depth时，返回true。<br />
		[page:Materials LessEqualDepth] 为默认值，当输入像素Z-depth小于或等于当前缓冲器Z-depth时，返回true。<br />
		[page:Materials GreaterEqualDepth] 当输入像素Z-depth大于或等于当前缓冲器Z-depth时，返回true。 <br />
		[page:Materials GreaterDepth] 当输入像素Z-depth大于当前缓冲器Z-depth时，返回true。<br />
		[page:Materials NotEqualDepth] 当输入像素Z-depth不等于当前缓冲器Z-depth时，返回true。<br />
		</p>

		<h2>纹理结合操作</h2>
		<code>
		THREE.MultiplyOperation
		THREE.MixOperation
		THREE.AddOperation
		</code>
		<p>
			这些常量定义了物体表面颜色与环境贴图（如果存在的话）相结合的结果，
			用在[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]、[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]和[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]当中。<br />
		[page:Constant MultiplyOperation] 是默认值，它将环境贴图和物体表面颜色进行相乘。<br />
		[page:Constant MixOperation] 使用反射率来混和两种颜色。uses reflectivity to blend between the two colors.<br />
		[page:Constant AddOperation] 用于对两种颜色进行相加。</p>

		<h2>模板函数</h2>
		<code>
		THREE.NeverStencilFunc
		THREE.LessStencilFunc
		THREE.EqualStencilFunc
		THREE.LessEqualStencilFunc
		THREE.GreaterStencilFunc
		THREE.NotEqualStencilFunc
		THREE.GreaterEqualStencilFunc
		THREE.AlwaysStencilFunc
		</code>
		<p>
		材质使用的模板函数，用于决定是否执行一项模板操作.<br />
		[page:Materials NeverStencilFunc] 一定会返回true.<br />
		[page:Materials LessStencilFunc] 当模板基准值比当前模板值小的时候返回true.<br />
		[page:Materials EqualStencilFunc] 当模板基准值和当前模板值一样的时候返回true.<br />
		[page:Materials LessEqualStencilFunc] 当模板基准值小于等于当前模板值的时候返回true.<br />
		[page:Materials GreaterStencilFunc] 当模板基准值比当前模板值大的时候返回true.<br />
		[page:Materials NotEqualStencilFunc] 当模板基准值与当前模板值不相等的时候返回true.<br />
		[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] 当模板基准值比当前模板值大的时候返回true.<br />
		[page:Materials AlwaysStencilFunc] 一定会返回true.<br />
		</p>

		<h2>模板操作</h2>
		<code>
		THREE.ZeroStencilOp
		THREE.KeepStencilOp
		THREE.ReplaceStencilOp
		THREE.IncrementStencilOp
		THREE.DecrementStencilOp
		THREE.IncrementWrapStencilOp
		THREE.DecrementWrapStencilOp
		THREE.InvertStencilOp
		</code>
		<p>
		当提供的模板函数通过的时候，材质会在模板缓冲像素上执行怎样的模板操作.<br />
		[page:Materials ZeroStencilOp] 将模板值设置为0。<br />
		[page:Materials KeepStencilOp] 不会对模板值进行任何操作。<br />
		[page:Materials ReplaceStencilOp] 使用模板基准值覆盖模板值。<br />
		[page:Materials IncrementStencilOp] 将当前模板值加1。<br />
		[page:Materials DecrementStencilOp] 将当前模板值减1。<br />
		[page:Materials IncrementWrapStencilOp] 将当前模板值加1，如果这个值超过了255则会设置为0。<br />
		[page:Materials DecrementWrapStencilOp] 将当前模板值减1，如果这个值低于0则会设置为255<br />
		[page:Materials InvertStencilOp] 将当前模板值按位反转.<br />
		</p>

		<h2>GLSL Version</h2>
		<code>
		THREE.GLSL1
		THREE.GLSL3
		</code>

		<h2>源代码</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
		</p>
	</body>
</html>
